難易度 | 条件 | Lv. | ターン数 | サイコロ数 |
---|---|---|---|---|
ノーマル | 3ポイント | 49 | 18 | 3 |
ハード | 〃 | 54 | 15 | 4 |
ルナ | 〃 | 64 | 13 | 6 |
※Lv.はエネミーレベル。クリア条件ではない。
※サイコロ数はライバルのサイコロ数。
1 | 10ターン未満でゴールする |
---|---|
2 | 1位でゴールする |
3(N・H) | 味方の戦闘不能が1回以下 |
3(L) | シンボルを2個以上集めてゴールする |
※難易度共通
難易度 | 経験値 | 幻コイン | 強化P |
---|---|---|---|
ノーマル | 269 | 360 | 950 |
ハード | 322 | 360 | 1140 |
ルナ | 376 | 360 | 1330 |
難易度 | レア素材 | 強化P | キャラ | 写し絵 |
---|---|---|---|---|
ノーマル | 全能の神玉・瓶詰の霧 | 3800・11400 | ルナサ | 紅魔館・命蓮寺 |
ハード | 〃 | 4560・13680 | 〃 | 〃 |
ルナ | 〃 | 5320・15960 | 〃 | 〃 |
ノーマル | 1100CBごと |
---|---|
ハード | 1200CBごと |
ルナ | 1300CBごと |
※「サ」はサイコロ数
COM | サ | 切り札1 |
---|---|---|
美鈴 | 3 | 彩光乱風掌(4・4) |
霊夢 | 3 | 負けなしの強運(7・7) |
COM | サ | 切り札1 | 切り札2 |
---|---|---|---|
美鈴 | 4 | 彩光乱風掌(3・3) | 唐突な沈没(6・6) |
霊夢 | 4 | 負けなしの強運(6・6) | 舌禍の種(5・5) |
COM | サ | 切り札1 | 切り札2 | 切り札3 |
---|---|---|---|---|
美鈴 | 6 | 彩光爆風掌(3・3) | 唐突な沈没(5・5) | パーフェクトマジック(7・7) |
霊夢 | 6 | 出たら目な豪運(6・6) | 舌禍の種(4・4) | 狛犬の嗅覚(7・7) |
絶妙な一方通行でなかなかバトルマスに止まれない。
護符店に止まれたら「壱送り」「弐送り」「参送り」を買っておこう。
できるだけサイコロ運を無くすと確実なクリアに近づく。
回復マスにも止まりにくいので、バトル連戦できる高レベルな編成で挑もう。
まだ★5レベル80編成なら余裕。
ライバルの切札での妨害はありませんが、
護符マスで「裁きの落雷」などやられたら悲惨な護符が多いので、★5サグメは必須です。
マップ的にシンボルに止まりにくいので、護符店での大人買いが大事になる。
シンボルをできるだけ早く全て購入し、あとはバトルマスを積極的に目指す美鈴に付きまといたい。
しかし、美鈴の切札の「彩光乱風掌」で吹き飛ばされるので、河童の機関車で華麗に舞い戻ろう。
一番気を付けたいのは放浪キャラです。
一方通行で後を付けられやすいので、避けられないことが多い。
依神紫苑が来たらかなり危険。そのためリタイア覚悟で挑みたい。
おおよそ、回復マスが固まっている左上でぐるぐるすることになります。
終盤はほぼ毎ターン出目勝負になる。
ただ、報酬が特に良くないので、瓶詰の霧狙いであれば「7-5」や「11-5」をおすすめします。
難しく、ストレス大な9-3はやる必要はないが、限界突破狙いでのルナサ・プリズムリバーは、★1のドロップは唯一これのみなのが辛い。
9編は9-4か9-6の天狗の羽集めに最適と考えます。
コメント
周回するならWてゐ咲夜ルナサかな。
妨害札があるのでサグメにしたいけど、ルナサで回復を妨害しないと最終ターンまで持たない。
ただ、ルナサを入れれば割と安定して最終ターンまでは行ける。
一応ルナサなら護符マスも消せるので妨害札が飛んで来る確率も下げられます。
それでも落雷やからかさが飛んで来たら運が悪かったと諦めよう()
相変わらずギリギリの勝負にはなるけれどもルナサならだいぶ安定しますね。リキャストのタイミングが咲てゐとかち合わないので、6ターンは確実に回復と札拾いを止められる。あとは美鈴の乱風掌ブッパで変な場所(紫苑の近くとか)に吹っ飛ばされないよう位置どりに気をつけるとか。
イベント中にどんだけ貯められるかわかりませんが、ルナサの出目力・収益上げと霧集めを兼ねて回ってみようと思います。
自分はスキチケもらったところでドロップアウトしましたが
・美鈴がガチに動く。霊夢はプラスマス重視ながらプラスマスに止まれない場合はやっぱりガチ
・上記の理由により全てのポイントを強奪してもかなりギリギリの勝負になる
・プラスマス、護符店マスに止まるだけでも運要素が強い。スタートダッシュをかけるのは困難
試しにサグメの代わりにサグメを登用してみましたが、COMがわりと札マスに止まる上にどっかのバカ庭師がCOMに「護符一閃」を渡したりもするのでやっぱりサグメを外すのは難しい。
女苑と吸血鬼の密謀はマジ癒し。
・回復マス→消滅
・護符マス→その場に強化復活
・シンボル→別シンボルに強化復活
稼ぎの難易度は本当に高いですね…
当然のように薬師の癒やしも追加されてたので、更に難易度が上がりました
構造上、終盤はCOMがバトルに勝つ=ほぼ護符マスなので、そこで更に裁きの落雷や唐突な撃沈を引かれるという事態もよく起こります
このため結局チームはいつものサグメ咲夜てゐてゐがベスト
COMにシンボル回収させて魔理沙で奪う手もありますが、テンポよくシンボル回収できてしまった時に魔理沙の強みがほぼ無くなるのが難点
1回試した時がまさにその状態で、金運2回直後に裁きの落雷を止められずCB半減、固有イベントも発生せずと散々でした…
出目勝負に勝てても危険な護符かポイントかの二択を迫られる場面も出てきますし、素直にサグメにした方がいいでしょう
シンボル回収や護符店に備えて早めにCBが欲しいですが、自分からバトルすると終盤持ち堪えられなくなるのでグッと抑えます
回復バトルに止まれてもスルーです
ワープイベントでこの周辺に飛ばされたCOMの自爆も期待できますし
バトルの消滅・復活は反映いたしました。
ポイントルールは全て?に「薬師の癒やし」が追加されているようですね。。
もうポイントルールでの周回はちょっと厳しくなってきました。
逆に配達は密着取材が出るのでかなりぬるくなったという。
このあたり、調整が下手だなとは思います…。
このステージはおっしゃる通り以前から難しいので、
ルナサ狙いで周回するだけかな。。