AP | 15 |
---|---|
エネミー属性 | |
ルール | レース |
放浪キャラ | なし |
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<爆弾マスの位置>
・第2エリアの下ルート、回復マスに挟まれたプラスマス4連の両端
回ー爆ー青ー青ー爆ー回
・第3エリア、上ルートの護符店の隣のプラスマス
札ー店ー爆ー札
・第3エリア、バトルマス手前の上ルートの護符マス
爆ープー回
難易度 | 条件 | Lv. | ターン数 | サイコロ数 |
---|---|---|---|---|
ノーマル | ゴールマスへ到達する | 22 | 18 | 2 |
ハード | 〃 | 37 | 16 | 3 |
ルナ | 〃 | 80 | 15 | 7 |
※Lv.はエネミーレベル。クリア条件ではない。
※サイコロ数はライバルのサイコロ数。
1 | 10ターン未満でゴールする |
---|---|
2 | 1位でゴールする |
3(N) | 味方の戦闘不能回数が1回以下 |
3(H) | 味方の戦闘不能回数が1回以下 |
3(L) | 味方の戦闘不能回数が2回以下 |
難易度 | 経験値 | 幻コイン | 強化P | イベントP |
---|---|---|---|---|
ノーマル | 120 | 300 | 1000 | 130 |
ハード | 180 | 300 | 1200 | 260 |
ルナ | 270 | 300 | 1400 | 390 |
難易度 | 属性 | レア素材 | 小旗 | 強化P | キャラ | 写し絵 |
---|---|---|---|---|---|---|
ノーマル | 風 | トロフィー | 30・53・105 | 500・1000・1500 | 無し | 無し |
ハード | 〃 | 〃 | 60・105・210 | 1000・2000・3000 | 〃 | どいてどいて~! |
ルナ | 〃 | 〃 | 90・158・315 | 1500・3000・4500 | 〃 | こたつで年越し・人気者自慢! |
ノーマル | 200CBごと |
---|---|
ハード | 〃 |
ルナ | 〃 |
※「サ」はサイコロ数
※()内は使用可能までのターン数
COM | サ | 切り札1 |
---|---|---|
影狼 | 2 | スリップバイト(6) |
霊夢 | 2 | 負けなしの強運(7) |
COM | サ | 切り札1 | 切り札2 |
---|---|---|---|
影狼 | 3 | スリップバイト(5) | ソウルヒールサウンド(4) |
霊夢 | 3 | 負けなしの強運(6) | ブレーキブレイク(6) |
COM | サ | 切り札1 | 切り札2 | 切り札3 |
---|---|---|---|---|
影狼 | 7 | スリーピングバイト(5) | ソウルヒールサウンド(3) | 幻惑牛歩(6) |
霊夢 | 7 | 出たら目な豪運(6) | ブレーキブレイク(5) | ブラッディドレイン(5) |
立ち回り詳細はコメント欄を参考ください!
概要としては、何も妨害しないと稼ぐのは不可能。
何かしらの切札でライバル二人を足止めしないといけません。
そうして最後のエリアでクイズで稼ぎながら、★5てゐの金運大解放を2回打つのが基本。
コメント
よし、これでちょうど後方の霊夢にスリーピングするだろう…
影狼、護符マスから無作為な境界ゲット
俺(……いや、まさかそれはないよね?)
最 後 の 門 番 前 に ワ ー プ
偶然で済むのかこれ
かわりに、COMの足止めはできなくなるので微妙なところ。
門番マスと丁度良いタイミングでチルノの切札を使えば、相手の行動を封じられる。
ただし、出目があまり少ないとタイミングも悪化しかねない。
サグメはCOM霊夢が使うレミリアの切札に対する対処。
そもそも妨害がその程度なので、ルーミアと違って発動タイミングを気にする必要は無いし、逆に霊夢からCBを(僅かではあるが)奪える。
ただし出目勝負力が高くないので、安定を考えると限凸もあり。
出目勝負はすべて1ターン休み選択。
レースルールなので、とにかく相手を抜き、抜かれないようにすることが重要。
最初と2番目の区画は早めに突破し、3番目と最後の区画で稼ぎたいところ。
早めに美鈴で吹き飛ばせれば、回復戻りやスリーピングバイト等で霊夢影狼とも最終エリアに来ないことも。1~2エリア関所でダイス勝負で足止めから美鈴出来れば最上。※ダイスクリアされてると前に飛ぶこともあるので注意。ルーミアは1回目状況合わず使えなくても、後半ブラッディだけは防ぐため12ターン目には必ず使う。
最上パターンは4ターン前後関所上で一回休みさせてる二人を吹き飛ばし、6ターン目ルーミア使用、7.8ターン目てゐ2回、ラストエリアでクイズ稼ぎ、12ターン目ルーミア、13.14ターン目てゐ2回目×2→ゴール。
てゐ一周目とラスト付近は、状況を見ながら美鈴吹き飛ばし等でライバル妨害優先。てゐ回数が減ってでもブラッディ喰らってでも、ゴールした方が報酬は多いため。
注意点はパーティーのダイス目力が低いため、てゐが凸アップしていると安定性が上がります。
14ターン回れるとだいたい1.5万~2万位。
ついでに薬師の癒やしでバトル直後の霊夢回復、ただでさえフランいる霊夢は1回休みに出来ないのに、これで回復マスへ後退するパターンも消える
なんとか引き離すも霊夢の出目が急に56しか出なくなる、門番負けの影狼は帳尻合わせのように3以下(このパターンは本当におかしいレベルで起こる)
最後のバトルマスを突破するも次ターン出目1(バトルマスから唯一クイズできない出目)、影狼の牛歩でサグメバリア剥がされた直後にブラッディドレインでなけなしのCBさえ減らされ、霊夢もバトルマス突破
次ターン紫の切札でゴール(このパターンは下手に大解放で足掻くと何故か必ず出目1か2、バトルマスにいるライバルは4以上を出してゴールする。7戦7敗)
周回中の方々、こういう事もあるんで覚悟だけはしておいてください…
美鈴がいればなあ…さすがに★3じゃ採用できない
咲夜のレアリティアップ終わってないから瓶も使えないし
速い(リキャスト)強い(5マス以外と広いし、となりエリアまで吹き飛ばす事も)うまい(美鈴可愛いよ美鈴)
、、、通常ルールでの出番はちょっとナニでアレですがネ。
、、、こんなことも有るのか、、、
E7は計4箇所
・第2エリアの下ルート、回復マスに挟まれたプラスマス3連の両端
回ー爆ー青ー青ー爆ー回
・第3エリア、上ルートの護符店の隣のプラスマス
札ー店ー爆ー札
・第3エリア、バトルマス手前の上ルートの護符マス
爆ープー回
MAPに反映しないといけないと思いながらも、
全部の把握が難しいため放置しておりました…。
取り急ぎ文字にて反映しておきます!
コメントも修正しておきました!
修正ありがとうございます
てゐてゐ咲夜チルノ(出目凸前提
高収入、咲夜で立ち位置調整してチルノで第2門番前後の道を塞ぐ、ゴール付近まで進んでクイズ無双
どこかで使えるかも、、、
霊ー岩ー岩ー影
※影狼は第2門番の位置
岩そっちじゃねえよ!と思いきやスリーピングバイトで岩を抜けてわざわざ霊夢のところに…抜けるんか…
霊夢は霊夢で隣の岩にブレーキブレイクを無駄撃ちして、二人とも完全に立ち往生
そんなわけで、持ってる人は勇儀も採用の価値あるかもしれません
まあここまで上手くハマってくれる事は稀でしょうが…★5ならバトル負けも誘発できますし、影狼チームのリリカで対処できない貴重な妨害手段といえます
てゐを4回使えたパターンで14ターンにゴール、
CB18.373、箱はボーナス入れて136箱、旗9953でした。何回か回って平均を取るか、、、7と8でどちらが周回楽か手持ちと相談かもですね。
干支藍様持っていないので、ダイス目次第では美鈴さんの吹き飛ばしも使えない場合もあり敵ゴール阻止が難しいですね、、、
干支藍様の所持有無で7周回か8周回か別れるかもですな。
てゐ二人はどうしても隙が大きく、11、12ターン目には最後の門番を突破されてやむなくゴール…がかなり多い(CB4桁台でクリアする事も)
ギリギリまで粘れる藍の方がストレスフリーで、また写し絵も大抵はボーナス付きです
お供てゐに付けてる人は探すのも大変
クリア時のテンプレとしては、
・12ターン目時点で最後の門番を突破されていない
・干支藍、紫とも切札発動可能
・サグメバリア残存
・ゴールエリア、上下段どちらかのクイズマスで11ターン目を終えている
この状況なら
12ターン 紫切札でクイズ
13ターン 藍バリア+ゴール手前のクイズ
14ターン 金運大解放+ゴール
の流れがほぼ確定します
12ターン目に突破されても、こちらが藍バリアでゴール前に居座る方が先なので大丈夫です
11ターン目までに突破された場合もとにかく藍を発動し、エリア入り口の護符マスかゴール前のクイズマスを最優先
てゐのリキャストを間に合わせたいなら護符を優先、ライバルがUターンするのでゴールを塞ぐより時間が稼ぎやすいです
干支藍
ゴールエリアでのクイズラリー中、COMに追いつかれて稼ぎを切り上げるも出目事故を起こして敗北…はE7あるあるです
藍の切札を使えば高確率でこれを防ぐことが可能
ゴールを塞ぐか、エリア入り口を塞ぐかすれば事故防止完了
特に前者はクイズしつつもスロットのノロノロやうどんげ切札も関係なしにクリア確定状態、大解放を使う余裕も生まれる
護符店も出目6以外ならセーフなので、藍がいるかどうかで安定度はかなり変わります
てゐ二人体制は魅力的ですが、COMを止める方法がなければそもそも2回目の大解放が間に合いません
欲張ってつづらボーナスをふいにしたら、編成次第ではそれこそ1万CBくらい棒に振るレベル
稼ぎは最大値よりも平均値で見るべきです
サグメ てゐ 干支紫 リグル にとり
サグメは厄介な護符切札ガードとバトルチーム回復で大忙し、てゐはなんだかんだで報酬増加に大貢献
干支紫は長距離ワープが活きる瞬間が多く、ゴールエリアでもワープ+出目増加で連続クイズやワープ後のゴールを確定させる事が可能
現行キャラ最強の出目力も純粋に頼りになります
リグルはボード上では高めの出目力と強力な時間稼ぎとなる切札、バトルでも唯一の特効持ち鳥系として主力と隙が無い
イベントはシンボルの無いこのマップでどう扱われるのか不明
にとりの切札は門番2を抜けた直後に1発で門番3を狙える、数少ない手段
ゴールエリアへ着く早さは間接的に稼ぎに貢献し、ライバルが最終門番を突破した時の稼ぎ切り上げ役としても輝く